Forum - AoNE

FORUM PRZENIESIONE: www.newempires.gq

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie


Uwaga!
Forum Teamu New Empires zostało przeniesione.
Nowe Forum znajdziesz pod poniższym adresem:

www.newempires.gq - Zajrzyj!


Zapraszamy na nową stronę i przepraszamy za utrudnienia.


--- Age of Empires II: New Empires - nieoficjalny polski dodatek ---

#1 2013-08-03 22:42:19

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Projekty NOWYCH BONUSOW

- ------------------------------------------------------------ -

Informacje dotyczące nowych cywilizacji i ważnych zmian
Jest to jedyny post z aktualnymi bonusami, informacjami itd. dla naszych civ
Jest edytowany na bieżąco


- ------------------------------------------------------------ -




Mapa wszystkich nacji:

http://vlep.pl/7gd0pa.jpg


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==

          BONUSY I DANE NOWYCH CYWILIZACJI

==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==



=--------------------------------------------------------=
      POLACY                                                
      Cywilizacja Jazdy
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Maja +50 drewna na starcie
- Architektura i Otwory Strzelnicze za darmo
- Konnica ma +1/+2 ataku w erze zamków/imperialnej
- Ulepszenia rycerza i kawalera są o 10% tańsze
- Naprawianie budowli trwa 50% krócej

Tech. Ery Zamków: Pańszczyzna (Farmy produkują +100 żywności; Farmerzy pracują +10% (lub 15%) szybciej)
Tech. Ery Imperialnej: Tolerancja religijna (jednostki są trudniejsze do nawrócenia o 50%)

Bonus zespoŁowy: Stajnie są budowane 35% szybciej.

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Husarz (Zamek)

Husarz:

HP: 85
Szybkość: 1.35
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 4
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0 lub 1 jeśli zropbimy długą kopię
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 20 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +10 pikinierzy, + 5 piechota
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 8
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)

Elitarny Husarz:

HP: 110
Szybkość: 1.40
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0 lub 1 jeśli robimy długą kopię
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 35 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +10 pikinierzy, +5 piechota
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 8
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 2/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)

Dodatkowe dane i wyjaśnienia dotyczące Husarza:
- możemy zrobić Husarii długie kopie. Wtedy ich zasięg będzie wynosił 1
- Husaria z dużym atakiem i bardzo wolnym czasem przeładowania. To daje imitację szarży.  Atak i ucieczka
- Bardzo droga jak na jazdę ciężkozbrojną (pomiędzy ciężką a lekką)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/g/4/archeryranges.png/ (budynki czerwone) plus nowy feudal drewniany
Cud: Kościół Mariacki by Yufus xD http://vlep.pl/18k7qo.png


Inne informacje:

STARY POMYSŁ:
Polski Rycerz lub nowa jednostka w zamku oraz husaria w stajni w erze imperialnej (Dodatkowa technologia "Husaria" w stajni po wynalezieniu zbroi płytowej dla koni i tech na atak w kuźni)

Polski Rycerz:

HP: 120
Szybkość: 1.30
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 6
Zasięg Wykrywania: 6
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 9 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: ?
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.90
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: 3
Pancerz: 1/2 ale myślę że tu mogłoby być 2/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0)

Elitarny Polski Rycerz:

HP: 155
Szybkość: 1.30
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 7
Zasięg Wykrywania: 6
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 12 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: ?
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.80
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: 3
Pancerz: 1/2 ale myślę że tu mogłoby być 2/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0)




==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      CZESI                                                    
      Cywilizacja Piechoty
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Rolnicy pracują o 10% szybciej w erze feudalnej, zamków i imperialnej
- Handel na rynku jest o 5% tańszy
- Ulepszenia w kopalni, które dotyczą złota są darmowe
- Piechota posiada +1/1 pancerza

Tech. Ery Zamków: Husytyzm (wszystkie technologie w uniwersytecie i klasztorze są o 33% tańsze)
Tech. Ery Imperialnej: Szyk wozowy taborytów - Tabor otrzymuje +40 HP

Bonus zespoŁowy: Koszary są budowane 35% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Tabor (Zamek)

Tabor:

HP: 150
Szybkość: 1.20
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 4
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 4 (przebijanie) (dwie strzały - atak 8)
Bonusowe obrażenia: +2 łucznicy
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 60%
Błąd Celności: 0.50
Czas Przeładowania: 2.20
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Broń Oblężnicza (0), Unikalne (0)

Elitarny Tabor:

HP: 200
Szybkość: 1.20
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 6
Zasięg Wykrywania: 5
Zasięg: 5
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 5 (przebijanie) (dwie strzały - atak 10)
Bonusowe obrażenia: +2 łucznicy
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 60%
Błąd Celności: 0.50
Czas Przeładowania: 2.20
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Broń Oblężnicza (0), Unikalne (0)

Dodatkowe dane dotyczące Taboru:
- Domyślnie Tabor strzela dwiema strzałami
- Tabor posiada Garnizon (Tabor - 6, Elitarny Tabor 9). Do garnizonu Taboru może wejść tylko piechota.
- Jednostka będąca w garnizonie Taboru strzela jedną strzałą jeśli jest z klasy: piechota, łucznicy, wieśniak, włócznicy

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/g/4/archeryranges.png/ (budynki czerwone) plus nowy feudal drewniany lub http://imageshack.us/a/img829/9163/oyus.png
Cud: Kościół Najświętszej Marii Panny przed Tynem http://pl.wikipedia.org/wiki/Ko%C5%9Bci … rzed_Tynem


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      LITWINI                                                
      Cywilizacja Lekkiej Jazdy
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Zaczynają z wolem
- Centrum miasta kosztuje 50% kamienia mniej
- Lekka kawaleria atakuje 15% szybciej
- Lekka jazda kosztuje 5/10 żywności mniej w erze zamków/imperialnej

Tech. Ery Zamków: Chrzest (Jednostki jest nawrócić o 30% trudniej)
Tech. Ery Imperialnej: Wsie Bojarskie (Bojarzy rekrutują się 35% szybciej)

Bonus zespoŁowy: Lekka jazda ma +3 ataku przeciwko budynkom

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Bojar (Zamek)

Dane bojara z AoFE

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/g/4/archeryranges.png/ (budynki czerwone) plus nowy feudal drewniany
Cud: Zamek w Trokach http://pl.wikipedia.org/wiki/Troki


Inne informacje:
- Wół czyli nowa jednostka w grze daje mięsko jest opisana lepiej w


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      RUSINI                                                
      Cywilizacja Jazdy i Broni Oblężniczej
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Kawaleria porusza się 5% szybciej
- Rycerze kosztują -5/-10 złota w erze zamków/imperialnej
- Bron oblężnicza ma +2 pancerza kłutego
- Wieśniaki mają +1/+1 pancerza przeciwko wszystkim zwierzętom

Tech. Ery Zamków: Grabież (Waregowie otrzymują +4 ataku przeciw budynkom)
Tech. Ery Imperialnej: Czajki (Flota morska otrzymuje +10% HP)

Bonus zespołowy: Technologie w kuźni opracowują się +15% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Kozak (Zamek); Wareg (Koszary, od ery zamków)


Kozak

HP: 85
Szybkość: 1.40
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 7
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 11 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +2 wszystkie budynki, +5 wieśniaki
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.90
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)

Elitarny Kozak

HP: 95
Szybkość: 1.40
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 7
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 14 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +2 wszystkie budynki, +10 wieśniaki
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.90
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)


Wareg

HP: 60
Szybkość: 1.00
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 3
Zasięg Reakcji: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 (Normalny)
Bonusowe Obrażenia: +2 piechota
Opóźnienie Ataku: 0
Celność: 100%
Obszar Błędu Celności: 0
Szybkość Ataku: 2
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: ?
Pancerz: 0/3
Klasy Pancerza: Piechota (0), Unikalne Jednostki (0)


Wareg

HP: 60
Szybkość: 1.00
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 3
Zasięg Reakcji: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 (Normalny)
Bonusowe Obrażenia: +1 Milicja (i jej ulepszenia)
Opóźnienie Ataku: 0
Celność: 100%
Obszar Błędu Celności: 0
Szybkość Ataku: 2
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: ?
Pancerz: 0/3
Klasy Pancerza: Piechota (0), Unikalne Jednostki (0)

Elitarny Wareg

HP: 65
Szybkość: 1.00
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 4
Zasięg Reakcji: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 10 (Normalny)
Bonusowe Obrażenia: +1 Milicja (i jej ulepszenia)
Opóźnienie Ataku: 0
Celność: 100%
Obszar Błędu Celności: 0
Szybkość Ataku: 2
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: ?
Pancerz: 0/4
Klasy Pancerza: Piechota (0), Unikalne Jednostki (0)


- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/g/4/archeryranges.png/ (budynki czerwone) plus nowy feudal drewniany
Cud: Złota Brama w Kijowie http://pl.wikipedia.org/wiki/Z%C5%82ota_Brama_w_Kijowie


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      ROSJANIE                                                
=--------------------------------------------------------=

Bonusy i dane Słowian (AoFE)

- - - - - - - - - - - - -

Zmiana jednostki:
Jednostka: Opricznik (Zamek), Wareg (Koszary, od ery zamków)

Opricznik

HP: 110
Szybkość: 1.35
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 3
Zasięg Wykrywania: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 11 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +10 wieśniacy, +10 mnisi, +20 wozy handlowe
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/1
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)

Elitarny Opricznik

HP: 130
Szybkość: 1.40
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 3
Zasięg Wykrywania: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 14 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +10 wieśniacy, +10 mnisi, +30 wozy handlowe
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/1
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)


Wareg

HP: 60
Szybkość: 1.00
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 3
Zasięg Reakcji: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 (Normalny)
Bonusowe Obrażenia: +2 piechota
Opóźnienie Ataku: 0
Celność: 100%
Obszar Błędu Celności: 0
Szybkość Ataku: 2
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: ?
Pancerz: 0/3
Klasy Pancerza: Piechota (0), Unikalne Jednostki (0)

- - - - - - - - - - - - -

Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      BUŁGARZY                                                
      Cywilizacja Jazdy
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Zaczynają ze stajnia ale maja na starcie -X drewna (jeszcze nie wiem ile bo muszę to dokładnie sprawdzić - w edytorze sobie tak zagram i zobaczę)
- Farmy dają 20% więcej żywności.
- Potrzebują  tylko jeden wymagany budynek by przejść do ery zamków i ery imperialnej
- Mnisi maja +2 HP za każdą nawróconą jednostkę
- Wszystkie jednostki konne maja +1/+1 pancerza

Tech. Ery Zamków: Cyrylica (technologie w klasztorze są tańsze o 15%)
Tech. Ery Imperialnej: Carstwo (Zamki mają +1 ataku i +10% HP; Centrum Miasta ma +1 ataku)

Bonus zespołowy: Zamek szkoli jednostki 20% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Bułgarski Jeździec (Zamek) Szybki i Tani

Bułgarski Jeździec

HP: 100
Szybkość: 1.38
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 9 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +5 łucznicy
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.95
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/1
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)

Elitarny Bułgarski Jeździec

HP: 120
Szybkość: 1.38
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 6
Zasięg Wykrywania: 3
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 11 (Normalny)       
Bonusowe obrażenia: +10 łucznicy
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.95
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/1
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Kawaleria (0), Unikalne (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/scaled/large/856/sinttulo1od.jpg
Cud: Zamek w Wielkim Presławiu lub http://img52.imageshack.us/img52/8775/b … onder2.png (do poprawy)


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      SERBOWIE                                        
      Cywilizacja Jazdy i Konnych Łuczników
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Kawaleria łucznicza produkuje się 15% szybciej
- Drwale noszą +50% więcej drewna
- Strzelnica i Stajnia mają +500 HP
- Technologie dotyczące łuczników są 25% tańsze

Tech. Ery Zamków: Pronoja (farmy budowane są 50% szybciej)
Tech. Ery Imperialnej: Żupa (Vlastela tworzy się 50% szybciej i jest o 15% tańsza)

Bonus zespołowy: Budynki mają +1 lub 2 zasięgu

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Vlastela (Zamek)

Vlastela

HP: 90
Szybkość: 1.35
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 4
Zasięg Reakcji: 4
Zasięg: 2
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 (Przebijanie)
Bonusowe Obrażenia: +2 Włócznicy
Opóźnienie Ataku: ?
Celność: 70%
Obszar Błędu Celności: 0.33
Szybkość Ataku: 2.35
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: 2?
Pancerz: 0/0
Klasy Pancerza: Konni Łucznicy (0), Łucznicy (0), Kawaleria (0), Unikalne Jednostki (0)

Elitarny Vlastela

HP: 110
Szybkość: 1.35
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 5
Zasięg Reakcji: 4
Zasięg: 3
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 lub 9 (Przebijanie)
Bonusowe Obrażenia: +4 Włócznicy
Opóźnienie Ataku: ?
Celność: 70%
Obszar Błędu Celności: 0.33
Szybkość Ataku: 2.35
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: 2?
Pancerz: 0/0
Klasy Pancerza: Konni Łucznicy (0), Łucznicy (0), Kawaleria (0), Unikalne Jednostki (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/scaled/large/856/sinttulo1od.jpg
Cud: Monaster Gračanica http://pl.wikipedia.org/wiki/Monaster_Gra%C4%8Danica
      lub
      Twierdza Golubac http://pl.wikipedia.org/wiki/Golubac


Inne informacje:

stara propozycja bonusów:
Tech. Ery Zamków: (vlastela może być rekrutowana w strzelnicy - czy coś innego)
Tech. Ery Imperialnej: Pronoja (farmy budowane są 50% szybciej)


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      DUŃCZYCY                                            
      Cywilizacja piechoty
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Kogi handlowe zabierają 50% więcej złota
- Statki rybackie poruszają się 40% szybciej
- Piechota w erze zamków i imperialnej ma +3 ataku przeciwko budynkom i wieśniakom
- Technologie dotyczące piechoty są 25% tańsze
- Możliwość budowania mostów

Tech. Ery Zamków: Mosty Pontonowe (mosty sa budowane 33% szybciej i kosztuja 50% mniej drewna)
Tech. Ery Imperialnej: Prawo Jutlandzkie (Zamki są budowane 25%; Zamki pracują 33% szybciej)

Bonus zespołowy: Kogi handlowe poruszają się 33-50% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Ciężki Kusznik (Zamek); Drakkar (Dok)

Ciężki Kusznik

HP: 50
Szybkość: 0.75
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 6
Zasięg Reakcji: 5
Zasięg: 5
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 9 (Przebijanie)
Bonusowe Obrażenia: +5 Piechota
Opóźnienie Ataku: ?
Celność: 95%
Obszar Błędu Celności: 0.33
Szybkość Ataku: 2.30
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: ?
Pancerz: 3/1
Klasy Pancerza: Łucznicy (0), Unikalne Jednostki (0)

Elitarny Ciężki Kusznik

HP: 65
Szybkość: 0.75
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Widzenia: 6
Zasięg Reakcji: 5
Zasięg: 5
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 13 (Przebijanie)
Bonusowe Obrażenia: +5 Piechota
Opóźnienie Ataku: ?
Celność: 95%
Obszar Błędu Celności: 0.33
Szybkość Ataku: 2.30
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: ?
Pancerz: 4/2
Klasy Pancerza: Łucznicy (0), Unikalne Jednostki (0)


Drakkar
Dane z Drakkara podane na dole (Inne zmiany w grze)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://img826.imageshack.us/img826/6202/0q5i.jpg lub nasz nowy drewniany styl Wikingow
Cud: Katedra w Lund http://pl.wikipedia.org/wiki/Katedra_w_Lund


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      SZWEDZI                                                
      Cywilizacja Piechoty i Dział
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Darmowe ulepszenia w kopalni, które dotyczą kamienia
- Górnicy wydobywają złoto i kamień 10% szybciej
- Myśliwi maja dwa razy większy atak przeciwko zwierzętom, które dają żywność
- Wszystkie budynki i jednostki ozywające bombard mają +1 zasięgu
- Piechota ma +1/+1, +1/+2 w erze zamków, imperialnej

Tech. Ery Zamków: Luteranizm (Technologie Uniwersytetu i Zamku, za wyjątkiem Szpiegów i Zdrady, są tańsze o 25% i trwają 25% krócej)
Tech. Ery Imperialnej: Drużyny Kanonierów (wszystkie jednostki używające dział, bombard strzelają 15% szybciej)

Bonus zespoŁowy: Transportowce poruszają się 15% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Szwedzki Halabardnik (Zamek); Szwedzkie Działo (Warszat Oblężniczy); Drakkar (Dok)

Szwedzki Halabardnik Bonus przeciwko konnicy ale nie tak dobry jak zwykli pikinierzy. Jednostka która będzie pomiędzy pikinierami a miecznikami.

HP: 55
Szybkość: 0.95
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 4
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 7 (normalny)
Bonusowe obrażenia: +1 standardowe budynki, +17 Słonie, +15 Kawaleria, +12 Wielbłądy
Opóźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2.5
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Piechota (0), Włócznicy (0)

Elitarny Szwedzki Halabardnik

HP: 65
Szybkość: 0.95
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 5
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 9 (normalny)
Bonusowe obrażenia: +1 standardowe budynki, +20 Słonie, +16 Kawaleria, +13 Wielbłądy
Opóźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2.5
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Piechota (0), Włócznicy (0)


Szwedzkie działo

HP: 350
Szybkość: 0
Szybkość Obrotu: 1.50
Zasięg Wzroku: 16
Zasięg Wykrywania: 15
Zasięg: 15
Minimalny Zasięg: 3
Atak: 140 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +50 statki/wielbłądy, +40 kamienna obrona, +20 broń oblężnicza, +275 standardowe budynki
Opóźnienie Pocisku: ?
Celność: 20%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 13
Obszar obrażeń: 1.50
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 2/170
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Unikalne Jednostki (0), Broń Oblężnicza (0), Broń Palna (0)

Szwedzkie działo (Packed)

HP: 350
Szybkość: 0.70
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 16
Zasięg Wykrywania: 15
Zasięg: 15
Minimalny Zasięg: 3
Atak: -
Bonusowe obrażenia: +50 statki/wielbłądy, +40 kamienna obrona, +20 broń oblężnicza, +275 standardowe budynki
Opóźnienie Pocisku: 0
Celność: 92%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 13
Obszar obrażeń: 1.50
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 2/8
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Unikalne Jednostki (0), Broń Oblężnicza (0), Broń Palna (0)


Drakkar
Dane z Drakkara podane na dole (Inne zmiany w grze)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://img826.imageshack.us/img826/6202/0q5i.jpg lub nasz nowy drewniany styl Wikingow
Cud: Kościół klasztorny w Varnhem http://pl.wikipedia.org/wiki/Ko%C5%9Bci … _w_Varnhem


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      PORTUGALCZYCY                                        
      Cywilizacja Kanonierów i Żeglugi
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Galeony artyleryjskie strzelają szybciej i celniej po wynalezieniu balistyki
- W centrum miasta można rekrutować milicje i jej ulepszone wersje od ery feudalnej (wymaga koszar)
- Kanonier ma +25% HP
- Statki mają +1 pola widzenia

Tech. Ery Zamków: Zamek lontowy (Arkebuzerzy i inne jednostki używające prochu strzelają 15% szybciej)
Tech. Ery Imperialnej: Forkiet (Arkebuzerzy strzelają 100% celnie)

Bonus zespoŁowy: Gracze z zespołu w erze imperialnej mogą budować karawele

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Arkebuzer (Zamek); Karawela  (Dok)

Arkebuzer Jednostka strzelająca bardzo celna, celniejsza niż kanonierzy i konkwistadorzy. Słaba przeciwko jeździe. Dobra w starciach przeciwko piechocie.

HP: 35
Szybkość: 0.96
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 7
Zasięg: 7
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 14 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +5 piechota, +1 konnica
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 0.75%
Błąd Celności: 0.5
Czas Przeładowania: 3.80
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Łucznicy (0), Broń Palna (0)

Elitarny Arkebuzer

HP: 45
Szybkość: 0.96
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 7
Zasięg: 7
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 16 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +15 piechota, +2 konnica
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 0.85%
Błąd Celności: 0.5
Czas Przeładowania: 3.80
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Łucznicy (0), Broń Palna (0)

Karawela

Garnizon: 5 (podlega ulepszeniom tak jak transportowiec)
HP: 145
Szybkość: 1.43
Szybkość Obrotu: 0.10
Zasięg Wzroku: 18
Zasięg Wykrywania: 15
Zasięg: 8
Minimalny Zasięg: 2
Atak: 8 (trzy kule z boku statku co daje atak równy 24) (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +30 Port, +5 Piechota, +5 Kawaleria, +10 Broń Oblężnicza, +5 Łucznicy
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 40%
Błąd Celności: 0.15
Czas Przeładowania: 8?
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/6
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Unikalne Jednostki (0), Statki/ Wielbłądy (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: http://imageshack.us/a/img94/854/aok015.png
Cud: Klasztor Zakonu Chrystusa w Tomarze http://pl.wikipedia.org/wiki/Klasztor_Z … _w_Tomarze


Inne informacje:
- Karawela czyli nowa jednostka w grze (okręt), wszystko lepiej opisane jest na forum u Portugalczyków
- wcześniej napisałem ze drugi bonus jest zamiast ulepszenia wieśniaków ale chodzi o to ze zamiast bonusu na ulepszenie a nie zamiast warsztatów tkackich - tego na pewno nie mozna zabrac.


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      IRLANDCZYCY                                            
      Cywilizacja Piechoty
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Mieszkańcy strzelają z luku począwszy od ery zamków
- Ulepszenia pancerza piechoty w kuźni dają +2HP dla piechoty
- Koszary kosztują 150 drewna i budują się 10% szybciej
- Statki rybackie kosztują 20 mniej drewna

Tech. Ery Zamków: Lordowie Namiestnicy (Piechota zadaje +1 dodatkowych obrażeń piechocie, kawalerii i łucznikom)
Tech. Ery Imperialnej: Hodowla Bydła (20 żywności za każdego wieśniaka) koszt 1000 drewna, 400 złota i 200 kamienia
                                 lub: Hodowla Bydła (25 żywności za każdego wieśniaka) koszt 1000 drewna i 500 złota

Bonus zespołowy: Dok pracuje 15% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Rydwan Bojowy (Zamek) Szybka jednostka z bonusem przeciwko łucznikom tak jak oszczepnicy. Pasażer rydwanu miota oszczepami

Rydwan Bojowy

HP: 105
Szybkość: 1.20
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 7
Zasięg Wykrywania: 6
Zasięg: 4
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 3 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +4 Łucznicy, +4 Łucznicy Konni
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 85%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 3
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 2/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Konni Łucznicy (0), Łucznicy (0), Kawaleria (0), Jednostki Unikalne (0)

Elitarny Rydwan Bojowy

HP: 115
Szybkość: 1.20
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 6
Zasięg: 4
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 4 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +6 Łucznicy, +6 Łucznicy Konni
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 85%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 3
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 2/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Konni Łucznicy (0), Łucznicy (0), Kawaleria (0), Jednostki Unikalne (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: Zachodnioeuropejska (Brytowie, Frankowie)
Cud: Muckross Abbey http://pl.wikipedia.org/wiki/Muckross_Abbey


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      SZKOCI                                                
      Cywilizacja Piechoty
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Owce poruszają się 50% szybciej
- Wieśniacy maja +1 ataku i +5HP/+2 ataku i +10HP w erze zamków/imperialnej
- Ulepszenia włóczników i pikinierów są 50 lub 33% tańsze (to ewentualnie)
- Zbrojni i wojownicy z claymore mają +0.25 do obszaru obrażeń po wynalezieniu Odlewnictwa w Kuźni

Tech. Ery Zamków: Pobór Gospodarczy (mieszkańcy szkolą się 15% szybciej)
Tech. Ery Imperialnej: Schiltron (piechota ma +2 ataku przeciwko kawalerii walczącej wręcz)

Bonus zespołowy: Bonus zespołu: Owce dostarczają +20 żywności

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Wojownik z Claymore lub Claymore (Zamek)

Wojownik z Claymore

HP:65
Szybkość: 0.94
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 5
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 9 (normalny)
Bonusowe obrażenia: +3 Piechota
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2.20
Obszar obrażeń: 0.10
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Piechota (0), Jednostki Unikalne (0)

Elitarny Wojownik z Claymore

HP: 70
Szybkość: 0.94
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 6
Zasięg Wykrywania: 5
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 13 (normalny)
Bonusowe obrażenia: +5 Piechota
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2.20
Obszar obrażeń: 0.10
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Piechota (0), Jednostki Unikalne (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: Zachodnioeuropejska (Brytowie, Frankowie)
Cud: Zamek w Edynburgu (z XIV/XV w) http://pl.wikipedia.org/wiki/Zamek_w_Edynburgu


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      PALESTYŃCZYCY                                        
      Cywilizacja Religi
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Grę zaczyna ze specjalnym reliktem (relikt ten nie zalicza się do tych, które trzeba posiadać by wygrać)
- Mnisi mają +1 zasięgu i nawracają 33% szybciej
- Wielbłądnicy poruszają się 10% szybciej.
- Pułapki rybackie są budowane 75% szybciej

Tech. Ery Zamków: Święte relikty (złoto z reliktów zbierane przez jednego gracza otrzymują inni sojusznicy - 75% złota jest dzielone miedzy sojuszników. Gracz który ma relikt dostaje normalnie złoto) choc tu obawiam sie ze moze byc problem bo bedzie to byc ciezko zrobic pod wzgledem programowania :/
Tech. Ery Imperialnej: Płatni zabójcy (Asasyni mogą zabijać mnichów, misjonarzy, wieśniaków jednym uderzeniem)

Bonus zespoŁowy: Monk, który niesie relikwię idzie o 40% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Asasyn (Zamek); Rabin (Klasztor)

Asasyn

Jednostka bardzo szybka, lekka. Posiada bonus do ataku wieśniaków, monków (i misjonarzy) - Atak przeciwko tym jednostkom ma siłę 200%. Bardzo słaba przeciwko łucznikom.

HP: 35
Szybkość: 1.20
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 7
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 6 (normalny)
Bonusowe obrażenia: +14 mnisi, +15 wieśniacy, +25 wozy handlowe, +25 król, +1 unikalne
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Piechota (0), Jednostki Unikalne (0)

Elitarny Asasyn

HP: 45
Szybkość: 1.25
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 (normalny)
Bonusowe obrażenia: +20 mnisi, +30 wieśniacy, +25 wozy handlowe, +35 król, +1 unikalne
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Piechota (0), Jednostki Unikalne (0)

Rabin

HP: 45
Szybkość: 0.66
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 10
Zasięg Wykrywania: 10
Zasięg: 9
Minimalny Zasięg: 0
Atak: -
Bonusowe obrażenia: -
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 33%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 1.1
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Mnisi (0), Jednostki Unikalne (0)

Dodatkowe dane dotyczące Rabina:
- Możliwość modlitwy (Wspomaga w walce - do ustalenia)
- Możliwość nawracania (Znacznie wolniej niż mnisi)
- Możliwość uzdrawiania (Tak jak mnisi)
- Droższy niż mnich

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: Bliskowschodnia (Turcy, Saraceni itd.)
Cud: Kopuła na skale (W grze)


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      TOLTEKOWIE                                            
      Cywilizacja Piechoty
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Zasoby złota wystarczają na 20% dłużej
- Statki rybackie poruszają się 20% szybciej
- Żywność ze wszystkich źródeł jest zbierana 10% szybciej
- Zwiadowca orzeł może być rekrutowany w erze feudalnej po wynalezieniu pancerza dla piechoty w kuźni

Tech. Ery Zamków: Zatrute strzały (Wojownicy z dmuchawką i inne łucznicze jednostki mają +2 ataku)
Tech. Ery Imperialnej: Olejki lecznicze (Żołnierze generują siły w garnizonie o 50% szybciej)

Bonus zespołowy: Jednostki łucznicze szkolą się 15% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Atlatl (Zamek); Czółno (Dok)

Atlatl Posiada bonus przeciwko łucznikom

HP: 50
Szybkość: 1.05
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 7
Zasięg Wykrywania: 7
Zasięg: 6
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 4 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +5 łucznicy, +2 włócznicy
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 90%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 2.20
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/3
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Łucznicy (0)

Elitarny Atlatl

HP: 60
Szybkość: 1.10
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 8
Zasięg Wykrywania: 8
Zasięg: 7
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 5 (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +7 łucznicy, +3 włócznicy
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 90%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 2.20
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/3
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Łucznicy (0)

Czółno Jednostka bardzo tania. Szybka. Jak na statek posiada bardzo mały atak, ale za to bardzo szybko strzela. Strzela nierównomiernie. Czyli że strzały wylatują nie na raz tylko np. jedna, dwie, jedna trzy, zero, jedna, dwie i tak cały czas. Opłaca się nią walczyć stylem podjazdowym gdyż jest szybka. Atakujesz i uciekasz... W kółko..
Czółno dostępne w erze zamków.
Trzeba zrobić nową tech w imperialnej erze do eleprzenia czółna.

HP: 80
Szybkość: 1.40
Szybkość Obrotu: 0.10
Zasięg Wzroku: 10
Zasięg Wykrywania: 9
Zasięg: 4
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 4 (trzy strzały więc atak 12) (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +1 Piechota
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 97%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 2.50
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/3
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Statki/Wielbłądy (0), Jednostki Unikalne (0)

Szybkie Szółno

HP: 95
Szybkość: 1.40
Szybkość Obrotu: 0.10
Zasięg Wzroku: 11
Zasięg Wykrywania: 10
Zasięg: 5
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 6 (trzy strzały więc atak 18) (przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +2 lub +3 Piechota
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 97%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 2.50
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 0/5
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Statki/Wielbłądy (0), Jednostki Unikalne (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: Amerykańska (Aztekowie, Majowie, Inkowie)
Cud: Świątynia w Tuli pl.wikipedia.org/wiki/Tula


Inne informacje:
- Zwiadowca orzeł jest słabszy od wojownika orła to nowa jednostka z AoFE


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      SONGHAJCZYCY                                    
      Cywilizacja Jazdy i drewnianych umocnień
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Wszystkie jednostki i budynki strzeleckie lądowe, które nie używają prochu maja +3 ataku przeciwko jednostkom morskim
- Kawaleria szkoli się 10/20% szybciej w erze zamków/imperialnej
- Palisada kosztuje -50% drewna i ma 40% więcej HP; brama palisadowa ma 25% więcej HP
- Farmy zajmują mniej miejsca (2x2) - zobaczymy a jak nie to coś nowego się da
- Mogą budować wieże morskie

Tech. Ery Zamków: Architektura afrykańska (Dom daje +5 populacji)
Tech. Ery Imperialnej: Łupiestwo (za każdy zniszczony przez nas wrogi budynek otrzymujemy 1/4 jego ceny w złocie) LUB (za każdy zniszczony przez nas wrogi budynek otrzymujemy 1/4 jego ceny w surowcach z których został zbudowany)

Bonus zespołowy: Palisada jest budowana 33% szybciej; koszary, strzelnica, stajnia i warsztat oblężniczy są budowane 5% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Assagaj (Zamek)


Assagaj

HP: 60
Szybkość: 1.25 ?
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 7 (Normalny)
Bonusowe obrażenia: +11 standardowe budynki
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Kawaleria (0)

Assagaj (Łucznik konny)

HP: 60
Szybkość: 1.25 ?
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 4
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 4 (Przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +10 standardowe budynki
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 50%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 2.40
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Kawaleria (0), Łucznicy (0), Łucznicy Konni (0)


Elitarny Assagaj

HP: 75
Szybkość: 1.25 ?
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 9 (Normalny)
Bonusowe obrażenia: +12 standardowe budynki
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Kawaleria (0)

Elitarny Assagaj (Łucznik konny)

HP: 75
Szybkość: 1.25 ?
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 5
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 4
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 5 (Przebijanie)
Bonusowe obrażenia: +12 standardowe budynki
Opoźnienie Pocisku: ?
Celność: 60%
Błąd Celności: 0.33
Czas Przeładowania: 2.40
Obszar obrażeń: 0
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/0
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Kawaleria (0), Łucznicy (0), Łucznicy Konni (0)

Dodatkowe dane dotyczące Assagaja:
- mechanizm zmiany jednostki konnej walczącej wręcz na łucznika konnego i odwrotnie jak w Trebuszu. Zmiana jednostki trwa około 3-4 sekundy.
- jednostka atakuje budynki za pomocą rzucanej pochodni jak w AoE: TW. Zasięg wtedy wynosi 2 lub 3


- - - - - - - - - - - - -

Architektura: Nowa Architektura Afrykańska (Malijczycy)
Cud: Grobowiec Askii http://pl.wikipedia.org/wiki/Grobowiec_Askii


Inne informacje:
- wieże morskie budowane tak samo jak pułapki rybackie - długi czas trwania budowy. Dane wieży morskiej z AoFE, a koszt będzie do ustalenia przy testach
- brama palisadowa - budynek z AoFE
- palisada jest budowana 6 sek więc po team bonus będzie budowana 4 sek.
- lupiestwo: zabita jednostka czyli taka, która zostala zabita przez gracza przy takim samym mechanizmie jaki dziala w edytorze. Przy otrzymywania zlota po zabitych jednostach są uwzgledniane bonusy zmniejszajace koszta jednostkek.


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==




=--------------------------------------------------------=
      MALIJCZYCY                                            
      Cywilizacja Handlu i Pomocy
=--------------------------------------------------------=

Bonusy:
- Każdy surowiec może być składowany w magazynie (koszt 90 drewna)
- Brak podatku od wysyłania daniny do sojuszników
- Wszystkie surowce pobierane z naturalnych źródeł są zbierane 10% szybciej

Tech. Ery Zamków: Obrzędy plemienne (kapłani leczą jednostki i konwertują jednostki 25% skuteczniej)
Tech. Ery Imperialnej: Władza Mansy (+5 lub 10% szybkości ruchu wszystkich jednostek)

Bonus zespołowy: Wozy handlowe poruszają się 15% szybciej

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Słoń Afrykanki (Zamek); być może elitarny harcownik w strzelnicy

Słoń Afrykański Ma większy atak niż słoń Persów, ale mniejsze HP

HP: 270
Szybkość: 0.75
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 4
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 16 (Normalny)
Bonusowe obrażenia: +5 budynki, +5 machiny oblężnicze
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0.40
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Kawaleria (0), Słonie Bojowe (0)

Elitarny Słoń Afrykański

HP: 330
Szybkość: 0.75
Szybkość Obrotu: 0
Zasięg Wzroku: 4
Zasięg Wykrywania: 4
Zasięg: 0
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 22 (Normalny)
Bonusowe obrażenia: +8 budynki, +10 machiny oblężnicze
Opoźnienie Pocisku: 0
Celność: 100%
Błąd Celności: 0
Czas Przeładowania: 2
Obszar obrażeń: 0.40
Rodzaj obrażeń obszarowych: ?
Pancerz: 1/2
Rodzaje pancerzy dodatkowych: Jednostki Unikalne (0), Kawaleria (0), Słonie Bojowe (0)

- - - - - - - - - - - - -

Architektura: Nowa Architektura Afrykańska (Songhajczycy)
Cud: Wielki Meczet w Dżenne w środkowym Mali/Maeczet w Timbuktu http://pl.wikipedia.org/wiki/Wielki_Mec … %C5%BCenne


Inne informacje:
-


==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==

==-------------------------------------------------------------------------------------------------==

==-------------------------------------------------------------------------------------------------==
==-------------------------------------------------------------------------------------------------==



INNE ZMIANY W GRZE:

Architektura:

Bizantyjczycy - http://ageofcrusades.wikispaces.com/Byz … ilding+set (z lekka modyfikacja)

Celtowie - bez zmian lub http://img38.imageshack.us/img38/7210/fqab.jpg

Madziarzy - http://imageshack.us/a/img829/9163/oyus.png

Hindusi - bez zmian lub http://aok.heavengames.com/blacksmith/s … leid=11698

Hiszpanie - http://imageshack.us/a/img94/854/aok015.png

Koreańczycy - bez zmian
                      lub http://aok.heavengames.com/blacksmith/s … leid=11652
                      (wybrane budynki)

Portugalczycy - http://imageshack.us/a/img94/854/aok015.png

Rosjanie (Słowianie) - http://imageshack.us/g/4/archeryranges.png/ (budynki zielone)

Wikingowie - http://imageshack.us/g/4/archeryranges.png/ (żółte)
                   lub http://www.23hq.com/Dynasty_IV/photo/9881900
                   http://www.23hq.com/Dynasty_IV/photo/12352378/original

Włosi - nowa era feudalna by Yufus jest w naszej galerii

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ZMIANA U WIKINGÓW:
Ważna zmiana - Drakkar trzeba nieco osłabić, ponieważ będą go mieli także Duńczycy i Szwedzi. A przy tym należy także dać bonus dla Wikingów, który będzie sprawiał że Wikingowie będą mieli taki sam Drakkar jaki był w grze od zawsze a Duńczycy i Szwedzi nieco słabszy.

Nowy bonus dla Wikingów: Drakkary mają +20HP oraz +1 ataku.

Na niebiesko zaznaczyłem to co będzie nowe w danych Drakkaru

Drakkar

HP: 130 -> 110 !
Szybkość: 1.54
Szybkość Obrotu: 0.10
Zasięg Widzenia: 8
Zasięg Reakcji: 8
Zasięg: 6
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 7 (Przebijanie) -> 6 !
Bonusowe Obrażenia: +7 Wszystkie Budynki, +9 Statki/Wielbłądy, +4 Tarany
Opóźnienie Ataku: 0
Celność: 100%
Obszar Błędu Celności: 0
Szybkość Ataku: 3
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: 0
PancerPz: 0/6
Klasy Pancerza: Statki/Wielbłądy (0), Unikalne Jednostki (0)
Koszt: 90 Drewno, 40 Złoto

Elitarny Drakkar

HP: 160 -> 140 !
Szybkość: 1.54
Szybkość Obrotu: 0.10
Zasięg Widzenia: 9
Zasięg Reakcji: 9
Zasięg: 7
Minimalny Zasięg: 0
Atak: 8 (Przebijanie) -> 7 !
Bonusowe Obrażenia: +8 Wszystkie Budynki, +11 Statki/Wielbłądy, +4 Tarany
Opóźnienie Ataku: 0
Celność: 100%
Obszar Błędu Celności: 0
Szybkość Ataku: 3
Obszar Obrażeń: 0
Poziom Rozrzutu: 0
Pancerz: 0/8
Klasy Pancerza: Statki/Wielbłądy (0), Unikalne Jednostki (0)
Koszt: 90 Drewno, 40 Złoto

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Nowe Klasy Jednostek:

W naszym dodatku są jednostki, które posiadają bonusy ataku przeciwko jednstkom które nie mają swojej tzw. klasy w grze.
Tak jak powyżej Drakkar posiada +8 ataku przeciwko Wszystkie Budynki, +11 ataku przeciwko Statki/Wielbłądy, +4 ataku przeciwko Tarany. Np Wieśniacy nie mają takiej swojej grupy. Dlatego by nasze bonusy mogły funkcjonować trzeba stworzyć kilka takich klas.

Oto nowe potrzebne Klasy:

- Wieśniacy (do tej klasy będą należeć wieśniacy i wszystkie jednostki cywilne. Czyli bez wojska, duchowieństwa, kóla)
- Król (Do tej klasy będzie należał po prostu król)
- Wozy Handlowe (Do tej klasy będzie należał po prostu Wóz handlowy)
- Port (Po prostu port)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Nazwy Cywilizacji:

Teutoni > Teutoni, Niemcy lub Germanie
To jest do ustalenia
Słowianie > Rosjanie
Tu nie muszę chyba tłumaczyć dlaczego tak
Wikingowie > Norwegowie
To moja nowa propozycja. Czemu? Bo Szwedzi, Norwegowie i Dunczycy zaliczaja sie do Wikingow. Napewno w poczatkach sredniowiecza. Ale to do przedyskutowania bo nie wiem czy oby na pewno to zrobic

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

To na razie tyle

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#2 2013-08-04 22:49:57

 camel123

http://vlep.pl/jr1nqw.pngKompozytor&Historyk

7098764
Skąd: Dzierzgowo/Mława Płn. Mazowsze
Zarejestrowany: 2013-01-19
Posty: 622
Punktów :   
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Nie no, dla mnie miodzio. Brawo.


"Prawda leży pośrodku - może dlatego wszystkim zawadza." - Arystoteles

"Ludzie potykają się nie o góry, lecz o krecie kopce" - Konfucjusz

Offline

 

#3 2013-08-05 09:43:05

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

miodzio miodzio ale wiesz bo tego jest sporo ale boję się że mogą być jakieś błędy wszystko jest ok?


EDIT:

Kilka rzeczy mnie zastanawia:
- palisady songhajczyków
czy u Rusinów nie powinniśmy bardziej ulepszyć tylko lekkiej konnicy bo jest ulepszona także ta cięższa
- ogólnie bonusy Bułgarów
- Szwedzi nie mają nazwy jednej tech bo poprzednia to było wydarzenie historyczne a tak nie może być
- rekrutacja milicji itd. w TC Portugalczyków (to zamiast ulepszenia wieśniaków)
- i pierwszy bonus Malijczyków - może dać nie 10 a 20%


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#4 2013-08-06 17:59:01

Misio

http://vlep.pl/do32vr.pngPomocnik`AoNE

Zarejestrowany: 2013-08-06
Posty: 6
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Witam wszystkich serdecznie. Nie jestem jakimś wielkim fanem tego projektu, jednak nie zamierzałem go skreślać przed jego ukończeniem, dlatego można powiedzieć, że z umiarkowanym zainteresowaniem postanowiłem prześledzić Wasze postępy. Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż jestem mile zaskoczony ilością różnorakich rozwiązań i bądź, co bądź pracy, jaką w to włożyliście. Gratuluję. Nie dlatego jednak postanowiłem się tutaj zarejestrować i napisać tego posta. Jako gracz, można powiedzieć w miarę doświadczony (16++ na IGZ/ Voobly/ Hamachi), mam jakieś tam pojęcie o rozgrywce na multi i mógłbym ewentualnie skomentować (ocenić) powyższe bonusy. A więc do rzeczy:


1. Polacy:
- mają +100 drewna na starcie:

Bardzo ryzykowny ten bonus, nad którym należałoby się nieco dłużej zastanowić. Mianowicie, czy nie będzie to cywilizacja z potwornym bonusem na mapach z wodą, gdzie można będzie zbudować wcześniej dok, a co za tym idzie łódki? Czy nie będzie to cywilizacja, która na tych popularnych LN (nie pamiętam dokładnej nazwy) zamiast 200 drewna na starcie będzie mieć 300, co pozwoli na bezproblemowe wybudowanie TC na starcie zamiast tartaku, zyskując tym samym kilka minut (!) przewagi? Trzeba by się również zastanowić, czy ten wood nie spowoduje, iż będzie to cywilizacja nastawiona głównie na drusha na otwartych mapach? Zobaczcie ile różnych opcji z tego wynika, a miała to być cywilizacja jazdy.

- wieśniacy maja +1 ataku i +10HP/+2 ataku i +20HP w erze zamków/imperialnej:

Hmm, znajomy na pierwszy rzut oka bonus, który jednak jest technologią (a nie bonusem) hiszpańską, a Polacy mieliby jeszcze dostać dwie inne technologie… Wydaje mi się to nieco przesadzone.

- naprawianie budowli trwa 50% krócej:

Niezły bonus, coś nowego. GJ!

Tech. Ery Zamków: Pańszczyzna (Farmy produkują +100 żywności; Farmerzy pracują +10% (lub 15%) szybciej):

Mocne, ale ok.

Tech. Ery Imperialnej: Tolerancja religijna (Korzystanie z bonusów zespołowych wrogów oraz jednostki są trudniejsze do nawrócenia o 50%):

Tu to już Was fantazja poniosła… Korzystanie z bonusów zespołowych wrogów? RLY? A więc będziemy mieć Polaków (cywilizację jazdy), z szybciej budującą się stajnią, mocniejszymi konikami, a w dodatku np.: z szybciej pracującą stajnią, barakami, strzelnicą i warsztatem, jeśli w przeciwnym teamie znajdą się: Hunowie, Goci, Brytowie i Celtowie + bonusy ze swojego teamu?

Reszta ok.


2. Czesi:
- ulepszenia w kopalni, które dotyczą złota są darmowe:

Nice, jakaś przeciwwaga w końcu dla młynu u Franków.

Tech. Ery Imperialnej: Szyk wozowy taborytów - trzy opcje:
            1. Tabor otrzymuje więcej HP
            2. Tabor otrzymuje +1 lub +2 zasięgu
            3. Coś innego co mogło by sprawiać by pomiędzy wozami nie można było przejść 

Nie wiem co to są te taboryty, więc tutaj nic Wam nie doradzę. Poza tym reszta wydaje się rozsądna i w porządku.


3. Litwini:
- Zaczynają z wolem:

WTF? Co to?

- Centrum miasta nie kosztuje kamienia:

Tutaj mogiła. Boomerzy będą mieli wolną rękę, nie musząc martwić się o kamień, a bądź, co bądź był to chyba najważniejszy powód dla którego się zbierało ten surowiec, bo zamki nie zawsze było warto budować. W ten sposób nieświadomie likwidujecie też jeden z głównych celów, od którego należało odciąć przeciwnika, a teraz może postawić wieżę i mur nic na tym nie tracąc w późniejszej fazie gry.

- lekka kawaleria atakuje 15% szybciej:

Huh, no nie wiem, jak to się będzie przekładać na rozgrywkę.

- Lekka jazda kosztuje 5/10 żywności mniej w erze zamków/imperialnej:

Ok.

Bonus zespołowy: Lekka jazda ma +5 ataku przeciwko budynkom:

Za mocne. 20 koników przy każdym ataku będzie zadawać dodatkowe 100 obrażeń budynkom, a do tego jeszcze szybciej atakują. Jakakolwiek obrona zabudowaniami wydaje się niemożliwa.


4. Serbowie:

Wszystko ok!


5. Rusini:                                           
- Rycerze kosztują -10/-20 złota w erze zamków/imperialnej:

Mocny pocket, chyba aż za bardzo. Na 50 rycerzach w erze zamków zaoszczędzi się 500 golda, a więc prawie na całego upa do Imperiala. Obawiam się, iż może tu być pies pogrzebany.

- Wieśniaki mają +2/+2 (lub +1/+1) pancerza przeciwko wszystkim zwierzętom
   (lub: wieśniacy noszą +5 żywności):

Dziwny ten bonus trochę, niesamowicie może ułatwić pracę sneakom na Czarnym Lesie.

Bonus zespołowy: technologie w kuźni opracowują się +15% szybciej:

Ciekawe.


6. Rosjanie:
bonusy Słowian z AoFE:

Nie grałem, nie znam.


7. Bułgarzy:
- Zaczynają z koszarami:

Oo. I weź tu potem wykryj albo uniknij drusha. Obawiam się, że stworzycie potwora na Arabii. Trochę to przesadzone, według mnie, jak ten bonus do drewna na starcie dla jednej z cywilizacji.

- Nie potrzebują wymaganych budynków by przejść do ery zamków i ery imperialnej:

FC w 14 minucie z dobrym eko? Czemu nie. Tutaj widać Wasz brak jakiegokolwiek doświadczenia na multi. Stworzycie cywilizację, która będzie mogła na otwartej mapie pójść FC nic na tym nie tracąc... Chyba, że zmodyfikowalibyście np. koszt ery zamków i imperialnej? Ale to tylko taka luźna propozycja na szybko.

- Mnisi maja +2 HP za każdą nawróconą jednostkę:

Hmm, może być śmiesznie.

Tech. Ery Imperialnej: Carstwo (Zamki mają +1 ataku i +10% HP; Centrum Miasta strzela nawet, jak nie ma w nim wieśniaków):

LOL, widzę, że znowu fantazja Wam szaleje. Rozumiem, że TC będzie również strzelać do dzików?


8. Duńczycy:                                   

No sam bym lepiej tego nie wymyślił. Chociaż chyba trochę za słabe te bonusy będą mieć.


9. Szwedzi:                                           
- Darmowe ulepszenia w kopalni, które dotyczą kamienia:

Good.

- Piechota ma +1/+1, +1/+2, +2/+2 w erze feudalnej, zamków, imperialnej:

Ja bym unikał dawania jakichkolwiek bonusów w erze feudalnej ze względu na częste feudal wary na otwartych mapach, a tego typu dodatki będą niestety przesądzać wynik.

Tech. Ery Zamków: ….....................  (Technologie Uniwersytetu i Zamku, za wyjątkiem Szpiegów i Zdrady, są tańsze o 40% i trwają 40% krócej):

40% to dużo wydaje mi się.

Tech. Ery Imperialnej: Drużyny Kanonierów (wszystkie jednostki używające dział, bombard strzelają 15% szybciej):

No sam nie wiem, trzeba by przetestować.

Bonus zespoŁowy: Transportowce poruszają się 15% szybciej

Ta cywilizacja posiada ciekawe rozwiązania, ale nie da się jej jasno ocenić bez przetestowania tych jednostek i takich rozwiązań na multi. Obawiam się, że te procenty są nieco przesadzone, ale mogę się mylić.


10. Portugalczycy:                               
- Galeony artyleryjskie strzelają szybciej i celniej po wynalezieniu balistyki

Może lepiej tylko celniej? Bo jak jeszcze dodacie szybkość, to mogą być potworami.

- W centrum miasta można rekrutować milicje i jej ulepszone wersje (wymaga koszar):

LOL. LOL. LOL. Dobre. Najciekawszy bonus ze wszystkich dotychczasowych.

- Kanonier ma +35% HP:

Nie wyjdzie to czasem więcej niż Janczarom? Za dużo...

Tech. Ery Imperialnej: Forkiet (Arkebuzerzy i kanonierzy strzelają 100% celnie):

Damn. Nie wiem jacy będą Ci Arkebuzerzy, ale obawiam się, że z obecnymi bonusami sami kanonierzy wystarczą do wygrania gry.

Bonus zespoŁowy: Gracze z zespołu w erze imperialnej mogą budować karawele:

Eee? Co mogą?


11. Irlandczycy:

Podobają mi się te zmiany, chociaż mogą być trochę za mocne. Większy balans Panowie i Panie.


12. Szkoci:

Jak wyżej.


13. Palestyńczycy:                                   
- Grę zaczyna ze specjalnym reliktem (relikt ten nie zalicza się do tych, które trzeba posiadać by wygrać):

Ekhm. I co dalej?

- Mnisi mają +1 zasięgu i nawracają 40% szybciej:

Aż 40%? Hmm.

Tech. Ery Zamków: Święte relikty (50% złota z reliktów zbieranych przez jednego gracza jest otrzymywane dla każdego członka zespołu):

Poprawiłoby to niewątpliwie walkę o relikty, ale z drugiej strony, może to wygenerować jednak zbyt dużo złota... Przemyślcie to lepiej.

Tech. Ery Imperialnej: Płatni zabójcy (Asasyni mogą zabijać mnichów, misjonarzy, wieśniaków i bohaterów jednym uderzeniem):

Ciekawe. Rozumiem, że Asasyni to jednostka z zamku? Nie przesadźcie z nią. Jeśli mu dacie jeszcze szybkie chodzenie i atak, to będzie maszynka do zabijania. Pamiętajcie, że w tą grę wygrywa eko, a wojsko to dodatek.

Inne informacje:

Co Wy na to, żeby Palestyńczycy zaczynali grę z relikwią? Oczywiście, musieliby wybudować klasztor odczekując do 3 ery, ale zawsze już na starcie posiadaliby takie cudo pod bazą. Jeśli nie, można dać im premię, że relikt generuje po 1 każdego surowca (nie tylko złota), ale to może być przesadzone; albo, że premia z relikwii trafia nie tylko dla Palestyńczyków, ale także do ich sojuszników (i odwrotnie), jako team bonus, że cała drużyna, w której występuje co najmniej jeden Palestyńczyk miałaby wspólne relikwie.

Ponadto budowa rabina mogłaby wymagać posiadania co najmniej relikwii. Albo w zależności od ilości relikwii zwiększa się moc uzdrawiania/konwertowania przez mnichów. W każdym bądź razie co najmniej 2 takie premie związane z relikwiami.

Ach, o to chodziło. Trzeba by zobaczyć jak to będzie wyglądać w grze.


14. Toltekowie:
- Zasoby złota wystarczają na 50% dłużej:

I może jeszcze frytki do tego? Za dużo tego golda wyjdzie.

- Statki rybackie poruszają się 20% szybciej:

Szybko dość, ale ok.

- Zwiadowca orzeł może być rekrutowany w erze feudalnej:

Chyba najgłupszy ze wszystkich pomysłów jak do tej pory. Zróbcie jeszcze, żeby Kntsy można było robić w erze feudalnej. Orły same w sobie są dość dobre, a do tego stosunkowo tanie. Przejadą po każdej armii feudalnej, jak po maśle.

Tech. Ery Zamków: Zatrute strzały (Wojownicy z dmuchawką i inne łucznicze jednostki mają +2 ataku):

Wojownicy z dmuchawką. Dobre.

Tech. Ery Imperialnej: Olejki lecznicze (Żołnierze generują siły w garnizonie o 50% szybciej):

Ciekawe.


15. Songhajczycy:                                 
- Wszystkie jednostki i budynki strzeleckie, które nie używają prochu maja +3 ataku przeciwko jednostkom morskim:

Ciekawe.

- Kawaleria szkoli się 20/35/50% szybciej w erze feudalnej/zamków/imperialnej:

Tak jak mówiłem wcześniej, powinniście się postarać unikać takich bonusów w erze feudalnej, a ten jest jeszcze wyjątkowo przesadzony. 50% w Impie?

- Palisada kosztuje -50% drewna i ma 40% więcej HP; brama palisadowa ma 25% więcej HP:

Brama palisadowa? Takie coś istnieje?

- Farmy zajmują mniej miejsca (2x2):

Chyba przesadzone, chociaż muszę przyznać, że ciekaw jestem jak miałoby to wyglądać.

- Mogą budować wieże morskie:

Niby jak, czym, kto (lub co) i za ile?

Tech. Ery Imperialnej: Łupiestwo (Za każdą zabitą jednostkę wroga otrzymują 1/10 ceny w złocie, za budynek 1/5):

Ciekawe, chociaż za mocne. W późnych post imperialnych walkach, przeciwnicy mogą się obawiać używać przeciwko tej cywilizacji jednostek za golda. Ponadto zwróćcie uwagę, że np. na BF’ ie, gdzie tych jednostek może padać po kilkaset albo i kilka tysięcy, to będą ogromne ilości surowców.

Bonus zespołowy: Palisada jest budowana 33% szybciej:

To mur też niech będzie budowany szybciej, bo sama palisada to taki bonus trochę słabiutki.
 

16. Malijczycy:                                       
- Każdy surowiec może być składowany w tartaku, kopalni, młynie; koszt tych budynków jest o 10% tańszy:

Hmm, ciekawe. Ale to równie dobrze można by usunąć te budynki i zrobić jakiś jeden o wspólnej nazwie, np. magazyn?

- Brak podatku od wysyłania daniny do sojuszników:

Ciekawe.

- Wszystkie surowce pobierane z naturalnych źródeł są zbierane 10% szybciej:

Wydaje się być idealną civką do slingowania, a czegoś takiego nie było do tej pory.

Tech. Ery Imperialnej: Władza Mansy (+15% szybkości ruchu wszystkich jednostek):

Chyba trochę za szybkie będą koniki.

Bonus zespoŁowy: Wozy handlowe poruszają się 15% szybciej:

W połączeniu z Hiszpanami na np. Oazie mogą być za mocni.


Ok, chyba tyle. I tak zrobicie z tym postem co uważacie za stosowne, ale przynajmniej przemyślcie te kwestie, o których tu wspomniałem. Możliwe też, że coś pominąłem bądź też przeoczyłem, no ale cóż- zdarza się. Ogólnie widać u Was dość duże zaangażowanie w ten projekt, co się ceni. Niektóre z Waszych pomysłów przypadły mi do gustu, co można wywnioskować po jakimś krótkim komentarzu, niektóre zaś są totalnie „z kosmosu”, które nie powinny się znaleźć w realnej rozgrywce. Te bonusy, które pozostawiłem bez komentarza wydają się na pierwszy rzut oka w porządku. Mam nadzieję, że w jakiś tam drobny sposób pomogłem.
Na zakończenie chciałbym Wam jeszcze życzyć powodzenia w dalszej pracy, ciekawych pomysłów i rozwiązań, a przede wszystkim rozsądku i chłodnego spojrzenia na całość projektu.

Ach i jeszcze jedno:

camel123 napisał:

Nie no, dla mnie miodzio. Brawo.

Camel- dla Ciebie wszystko jest miodzio, co na pierwszy rzut oka ładnie wygląda, ale o ile jakiekolwiek pojęcie o tej grze masz, to powinieneś wyłapać przynajmniej część tych kwestii, które to poruszyłem. Kiedyś trochę grywałeś na Hamaku, stąd Cię pamiętam.

Trzymajcie się ciepło.

Pozdrawiam serdecznie.

Ostatnio edytowany przez Misio (2013-08-06 19:39:13)

Offline

 

#5 2013-08-07 11:07:34

 camel123

http://vlep.pl/jr1nqw.pngKompozytor&Historyk

7098764
Skąd: Dzierzgowo/Mława Płn. Mazowsze
Zarejestrowany: 2013-01-19
Posty: 622
Punktów :   
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

W sumie to trzeba dokonać kilka korekt, ale dobrze, że pomógł nam jakiś doświadczony gracz i wie, jak to będzie przekładać się na rozgrywkę.


"Prawda leży pośrodku - może dlatego wszystkim zawadza." - Arystoteles

"Ludzie potykają się nie o góry, lecz o krecie kopce" - Konfucjusz

Offline

 

#6 2013-08-07 11:09:21

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

No cóż muszę przyznać że bardzo nam pomogłeś co nieco poprawiłem wg Twoich rad bo fakt, wiele bonusów jest przesadzonych ale to z tej racji że nie mamy tak dużego doświadczenia i wszystko wymagałoby testów...

Jeżeli czasem będziesz miał chęć i czas walnąć taki komentarz to bardzo by nam to pomogło

dzięki jeszcze raz i jeśli to zobaczysz to możesz zerknąć na to co poprawiłem itd.


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#7 2013-08-07 14:34:06

Misio

http://vlep.pl/do32vr.pngPomocnik`AoNE

Zarejestrowany: 2013-08-06
Posty: 6
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Witam ponownie. Cieszę się, że mogłem pomóc. Widzę, że poważnie potraktowaliście moje wskazówki, bo większość „przesadzonych” bonusów została zmieniona. Pozwolę sobie więc skomentować jeszcze wprowadzone poprawki:


Polacy:
- Maja +50 drewna na starcie:

Moim zdaniem jest to dobra ilość- nie za mało, ani nie za dużo.

Tech. Ery Imperialnej: Tolerancja religijna (jednostki są trudniejsze do nawrócenia o 50%):

Myślę, że to wystarczy.


Litwini:
- Centrum miasta nie kosztuje 50% kamienia mniej:

To ile w końcu kosztuje, jak nie 50% kamienia mniej? Rozumiem, że wkradł się tutaj chochlik drukarski i słowa „nie” powinno nie być. Jeśli tak, to wydaje mi się to dobrym posunięciem. 50 kamienia to nie za dużo, ale jednak zawsze coś i będzie trzeba się o niego zatroszczyć. Ponadto będą jedyną cywilizacją, która będzie mogła postawić wieżę i TC bez konieczności zbierania dodatkowego kamienia.

Bonus zespoŁowy: Lekka jazda ma +1 ataku przeciwko budynkom:

Myślę, że +2 lub +3 spokojnie może być.


Rusini:
- Rycerze kosztują -5/-10 złota w erze zamków/imperialnej:

Dobra zmiana.

- Wieśniaki mają +1/+1 pancerza przeciwko wszystkim zwierzętom:

Ciekawe.


Bułgarzy:
- Zaczynają z koszarami (to może być problem... trzeba znaleźć coś innego):

Napisaliście, że Bułgarzy to cywilizacja jazdy, więc niech może zaczynają ze stajnią zamiast koszar? W erze mrocznej będzie, co prawda stała nieużywana, ale dzięki temu zbalansujecie rozgrywkę. Można też sprawić, że zaczną np. z określoną ilością drewna mniej na starcie?

- Nie potrzebują  tylko jeden wymagany budynek by przejść do ery zamków i ery imperialnej:

Heh, tutaj chyba też nie powinno znaleźć się słowo „nie”. Poza tym, jeśli wzięlibyście pod uwagę poprzednią radę i faktycznie Bułgarzy zaczęliby rozgrywkę z np. stajnią, to w ten sposób rzeczywiście wystarczyłby im tylko jeden dodatkowy budynek, aby przejść do ery zamków. A ten jeden dodatkowy budynek do ery imperialnej mógłby zostać.

Tech. Ery Imperialnej: Carstwo (Zamki mają +1 ataku i +10% HP; Centrum Miasta strzela do wroga nawet, jak nie ma w nim wieśniaków):

To z tym TC nadal jest do bani według mnie. Chowanie wieśków do Centrum jest jednym z kluczowych zadań w razie zagrożenia, a z tym samoistnym strzelaniem wydaje mi się, że mogą być cyrki. Jak już się uparliście, że muszą mieć jakiś budynek do strzelania na starcie, to może niech zaczną z wieżą, albo coś w ten deseń.


Szwedzi:
- Piechota ma +1/+1, +1/+2 w erze zamków, imperialnej:

Ok.

Tech. Ery Zamków: ….....................  (Technologie Uniwersytetu i Zamku, za wyjątkiem Szpiegów i Zdrady, są tańsze o 25% i trwają 25% krócej):

Może być. Aczkolwiek cały czas się zastanawiam skąd ta dyskryminacja Czechów. Oni mają bardzo podobną technologię ery zamków jak Szwedzi, a mimo to u nich jest zredukowany tylko koszt o 10-15%, a tutaj nie dość, że więcej to jeszcze czas ulepszania jest krótszy.


Portugalczycy:
- W centrum miasta można rekrutować milicje i jej ulepszone wersje od ery feudalnej (wymaga koszar):

To jest fajny pomysł, ale mam nadzieję, że nie kosztem warsztatu tkackiego? Bo coś takiego napisałeś w jednym z późniejszych postów, których wczoraj nie doczytałem:

Yufus napisał:

- rekrutacja milicji itd. w TC Portugalczyków (to zamiast ulepszenia wieśniaków)

Warsztat tkacki (inaczej loom) to jeden z najważniejszych ulepszeń w tą grę.

- Kanonier ma +25% HP:

Ok.

Tech. Ery Imperialnej: Forkiet (Arkebuzerzy strzelają 100% celnie):

Ok.


Palestyńczycy:
Tech. Ery Zamków: Święte relikty (33% złota z reliktów zbieranych przez jednego gracza jest otrzymywane dla każdego członka zespołu):

Zdecydowanie bardziej rozsądnie niż w poprzedniej wersji. Można jeszcze zrobić tak, że ilość otrzymywanego złota przez sojuszników zależy od ilości graczy w drużynie, i tak np.: jeśli jest jeden sojusznik to otrzymuje 60%, jeśli dwóch to otrzymują oni po 30%, a jeśli trzech to po 20%. Jak myślicie?

Tech. Ery Imperialnej: Płatni zabójcy (Asasyni mogą zabijać mnichów, misjonarzy, wieśniaków i bohaterów jednym uderzeniem):

Nie wiem dokładnie, o co chodzi z tymi bohaterami, ale podejrzewam, że są to te imienne jednostki z kampanii czy scenariuszy. Jeśli tak, to może to być nieco irytujące, że gościa, który ma np. 500 hp zabije ktoś, kto ma np. 50 hp.


Toltekowie:
- Zasoby złota wystarczają na 25% dłużej:

Nadal dużo, ale niech będzie.

- Zwiadowca orzeł może być rekrutowany w erze feudalnej po wynalezieniu... ?:

Yufus napisał:

Zwiadowca orzeł jest słabszy od wojownika orła  to nowa jednostka z AoFE

Mój błąd w takim razie- wybaczcie. Tak jak mówiłem wcześniej- nie grałem w AoFE i nie znam innowacji tam wprowadzonych. Jeśli to faktycznie jest nowa, feudalna jednostka krain amerykańskich, to raczej nie potrzebuje ona żadnej dodatkowej technologii, aby móc ją rekrutować.


Songhajczycy:
- Wszystkie jednostki i budynki strzeleckie, które nie używają prochu maja +3 ataku przeciwko jednostkom morskim:

Wcześniej niestety to przeoczyłem. Czy według Was statki używają czy nie używają prochu? Bo według animacji mogłoby się wydawać, że prochu używają jedynie Kanonierzy oraz Janczarzy, stąd więc moje pytanie. Jeśli statki również otrzymają ten bonus to będą niestety zbyt silne (o 50% większy atak w feudalu od przeciwnika).

-Kawaleria szkoli się 15/30% szybciej w erze zamków/imperialnej:

Znacznie lepiej. Chociaż nadal nie wiem czy 30% to też nie za dużo.

Tech. Ery Imperialnej: Łupiestwo (Za każdą zabitą jednostkę wroga otrzymują 1/10 ceny w złocie, za budynek 1/5) - ten bonus będzie zależał od rodzaju rozgrywki i będzie niestabilny :/ musimy chyba rzeczywiście dać coś innego...:

To byłoby trzeba na spokojnie przetestować.

Bonus zespołowy: Palisada jest budowana 40% szybciej (tylko palisada bo mur nijak nie pasuje do tej civ):

Hmm. A co powiedzielibyście, gdyby zmniejszyć czas budowy wszystkich budynków militarnych o np. 5-10%?


Malijczycy:
Tech. Ery Imperialnej: Władza Mansy (+5 lub 10% szybkości ruchu wszystkich jednostek):

Wydaje się w porządku teraz.

Bonus zespołowy: Wozy handlowe poruszają się 15% szybciej:

W sumie skoro Hiszpanie mają bonus do handlu, to czemu nie miałoby go mieć jakaś inna civka. Można zaryzykować.


Na zakończenie dodam jeszcze kilka słów od siebie. Mogłoby być interesujące, gdyby dodać niektórym jednostkom jakiś ukryty bonus, który znacznie zwiększy obrażenia zadawane danej jednostce. Jak zapewne wszyscy wiedzą, najlepszym tego przykładem są piki na konie. U Was taką jednostką wydaje się być Asasyn. Skoro ma być on takim cichym zabójcą, to co byście powiedzieli na to, aby sam ginął po jednym strzale od np. Paladyna czy jakichś elitarnych, strzelających jednostek unikatowych? Innym rozwiązaniem mógłby być jakiś ukryty bonus przeciwko jednostkom niekosztującym złota, np.: pikom, strzelcom czy zwiadowcom. Mogłaby się również pojawić jakaś jednostka (nieco podobna do Berserkera u Wikingów), która np. leczy się w jakimś tam stopniu (np. o 20%) po zabiciu jednostki. Ciekawym rozwiązaniem mogłoby też być usprawnienie handlu morskiego (zwłaszcza u cywilizacji morskich), który to jednak znacznie kuleje w porównaniu z handlem lądowym. Ostatnią modyfikacją, która przychodzi mi jeszcze do głowy, mogłaby być zmniejszenie maksymalnej liczby ludności do np. 180 (w przeciwieństwie do Gotów), z powodu jakiegoś tam przeludnienia czy coś w ten deseń. Byłoby to jakąś innowacją. Należałoby w takim wypadku jednak jakoś zrekompensować danej cywilizacji taką stratę, poprzez jakieś ulepszenia czy jednostki elitarne.

Tyle mego.
Pozdrawiam.

Offline

 

#8 2013-08-10 14:24:46

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Jestes naprawde wielki !!! !!! !!! poprawilem co nie co to "nie" wkradlo sie kilka razy bo poprawialem tekst z tego co bylo wczesniej

wiele poprawilem dzieki Tobie Nasze jednostki beda mialy takie bonusy - zapraszamy do dzialow cywilizacji - tam kazda civ ma swoj temat "jednostka" i tam wszystko jest.

Wiele jednostek ma takie unikalne ukryte bonusy coby nie bylo za nudno


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#9 2013-08-11 15:57:49

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Co nieco znow dodalem w pierszym poscie

I wazna sprawa: Cud Szwedow - Katedra w Lund zostala przeze mnie przekazana Dunczykom, poniewaz to dunska budowla i dalismy ja Szwedom gdy jeszcze nie planowalismy dodac do gry dunczykow To idealna budowala dla Danii


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#10 2013-08-22 02:07:02

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Wstawilem nowe bonusy dla Dunczykow i Serbow jak cos nie pasuje to pisac

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Nie mamy jeszcze bonusow dla Szkotow i Irlandczykow...

Obie to cywilizacje piechoty.

Irlandia:
-> Tu trzeba podkreslic to by piechota byla tansza, ale np kosztem hp, co wy na to??? i ciut szybciej szkolona
-> dobre rolnictwo
-> brak eksploatacji surowcow i male wydobycie drewna wiec brak bonusow na drewno, kamien i zloto
-> bardzo duzy pozysk mleka od krow... (nie wiem jak to sie ma do AoE ale moze to cos pomoze)

Szkocja:
-> myslalem o malutkim bonusie dla miecznikow przeciwko koniom tylko by nie przesadzic.
-> Trzeba podkreslic role pasterstwa.
-> dobre rolnictwo i hodowla
-> moze jakis bonus na predkosc poruszania sie owiec i tego typu zwierzakow jesli naleza one do gracza... bedzie latwiej i lepiej sprowadzac je pod TC

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

To tyle mysle nad bonusami i mysle ze jeszcze dzis lub jutro wstawie pierwsze propozycje


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#11 2013-08-22 08:14:55

Azure

http://vlep.pl/513fyw.pngGeniEd&liczby w Grze

Zarejestrowany: 2013-02-08
Posty: 233
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

PORTUGALCZYCY                                       
Cywilizacja Kanonierów i Żeglugi

Bonusy:
- Galeony artyleryjskie strzelają szybciej i celniej po wynalezieniu balistyki
- W centrum miasta można rekrutować milicje i jej ulepszone wersje od ery feudalnej (wymaga koszar)
- Kanonier ma +25% HP
- Statki mają +1 pola widzenia

Bonus nr 1 występuje już u Hiszpanów. Proponuje zamiast tego dać premię do pancerza statkom wszystkim +1/+2.
Bonus nr 3 mają już Turcy w postaci premii +25% HP dla jednostek strzelających prochem. Nie lepiej dać premię 15% HP dla okrętów ? Żadna cywilizacja nie ma takiego bonusu

1. Polacy:
- mają +100 drewna na starcie:

Bardzo ryzykowny ten bonus, nad którym należałoby się nieco dłużej zastanowić. Mianowicie, czy nie będzie to cywilizacja z potwornym bonusem na mapach z wodą, gdzie można będzie zbudować wcześniej dok, a co za tym idzie łódki? Czy nie będzie to cywilizacja, która na tych popularnych LN (nie pamiętam dokładnej nazwy) zamiast 200 drewna na starcie będzie mieć 300, co pozwoli na bezproblemowe wybudowanie TC na starcie zamiast tartaku, zyskując tym samym kilka minut (!) przewagi? Trzeba by się również zastanowić, czy ten wood nie spowoduje, iż będzie to cywilizacja nastawiona głównie na drusha na otwartych mapach? Zobaczcie ile różnych opcji z tego wynika, a miała to być cywilizacja jazdy.

Wybacz kolego ale nie wiem czy zdajesz sobie sprawę że drugie TC można postawić dopiero od ery castle

Ostatnio edytowany przez Azure (2013-08-22 08:19:36)

Offline

 

#12 2013-08-22 13:31:31

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

ale czesto gra sie tak ze zaczynamy od ery castle chyba chodzilo mu wlasnie o to tak mniemam

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

I co do Portugalii

Dwa bonusy na pancerz i na HP dla statkow to za duzo wg mnie...
Wiem ze te dwa bonusy sie powtarzaja :/

Bonus pierwszy ten skopiowany od Hiszpanow jest celowo skopiowany zeby podkreslic ze obie te civ byly w tym podobne i mysle ze tak powinno byc...

Co do HP kanonierow to tez wiem ze Turcy maja taki bonus... Ale w sumie racja ze skoro Portugalia bedzie miala Arkebuzera to po co im jeszcze kanonier... Tak sie nad tym sporo zastanawiam i nie wiem :/ trzeba by cos wymyslic ciekawego dla Portugalczykow

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

A jak bonusy dla Danii i Serbii??


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#13 2013-08-23 03:02:46

Misio

http://vlep.pl/do32vr.pngPomocnik`AoNE

Zarejestrowany: 2013-08-06
Posty: 6
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Oj Panowie, Panowie, z tą Waszą wiedzą o rozgrywce na multi nie jest za dobrze...

Azure napisał:

Wybacz kolego ale nie wiem czy zdajesz sobie sprawę że drugie TC można postawić dopiero od ery castle

No popatrz, gram w tą grę już kilka lat i jakoś mi to chyba umknęło. Muszę przyznać, że jest to dosyć dziwne, biorąc pod uwagę fakt, iż jestem raczej boomerem. Zawsze myślałem, że dodatkowe TC można postawić już w erze mrocznej. Widać, że człowiek uczy się jednak przez całe życie...

No, ale dość tej ironii. Wyjaśnię więc mniej wtajemniczonym dokładniej o co mi chodziło. W grze istnieje taka mapa, która się nazywa Nomad (w polskiej wersji bodajże jest to Koczownik). Charakteryzuje się ona tym, iż jest to jedyna mapa, na której na starcie nie posiada się żadnego Centrum Miejskiego. W zamian za to jednak, każdy gracz ma o 275 wooda więcej aniżeli normalnie, aby można było to TC sobie spokojnie wybudować gdziekolwiek się chce. Fantazja ludzka poszła jednak nieco dalej i w grze pojawiła się przerobiona wersja tej mapy, która o dziwo wyparła nieco swoją poprzedniczkę. Nowa wersja nosi nazwę Land Nomad i różni się między innymi tym, iż każdy gracz zaczyna z normalną ilością drewna, co powoduje, iż żadnej cywilizacji nie stać na wybudowanie sobie Centrum Miejskiego na początku, co w konsekwencji skutkuje tym, iż rozgrywkę należy rozpocząć z tartakiem. O ile pamiętam, na LN jest też chyba więcej zasobów kamienia i złota na mapie. Ok, tyle wyjaśnienia. Następnym razem proponowałbym po prostu sprawdzić pewne rzeczy Panie Azure, aniżeli zarzucać komuś niewiedzę czy niekompetencję.

Jeśli coś jest jeszcze nie do końca jasne, to śmiało tutaj piszcie, a na pewno kiedyś to przeczytam i odpiszę. A jeśli chodzi o te nowe bonusy, to na pierwszy rzut oka wydają się w porządku, nawet fajnie wykombinowane. Cieszę się też, że wzięliście pod uwagę moją wcześniejszą propozycję odnośnie usprawnienia handlu morskiego. Nie wiem, czy wcześniej się do tego zamierzaliście czy nie, bo nie bardzo miałem czas, aby przejrzeć całe forum. Tak czy inaczej- dobra robota.

Pozdrawiam serdecznie.

Offline

 

#14 2013-08-23 04:08:54

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Handel morski juz mialem w planach dla Danii dosc dawno, ale gdy o tym napisales to tez sie bardziej na tym skupilem u tej civ bo fakt ze tego w grze nie ma Ta civ tym sie charakteryzowala i grzech byloby to jej zabrac

o tej mapce to mysle ze wszyscy wiemy. No ale sie zapomnialo coz zdarza sie to bardzo cenna uwaga

---------------------------------

misiu mialbym jeszcze prosbe bys zajrzal tu:
http://aoe2polskidodatek.pun.pl/viewtopic.php?id=200

W tym temacie mozesz nam bardzo pomoc chodzi o to co zrobic z kuznia u civs afrykanskich

I jeszcze jedno mosty robione przez dunczykow
http://aoe2polskidodatek.pun.pl/viewtopic.php?id=205

---------------------------------

Oczywiscie nie musisz ale jakby dalo rade to bylo by ekstra bo widze ze sie dobrze orientujesz   szczegolnie z tym mostem co zrobic by za bardzo nie zaburzylo to rozgrywki itd...

W imieniu calej ekipy wielkie dzieki bo Twoje rady sa bardzo pomocne


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#15 2013-08-24 08:49:16

Azure

http://vlep.pl/513fyw.pngGeniEd&liczby w Grze

Zarejestrowany: 2013-02-08
Posty: 233
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Misio, ja jakos szczegolnie nie znam sie na AoE 2, wiec nawet nie znam dodatkowych map tworzonych przez graczy. Skupialem sie na zwyklych mapach a nie na takiej np jak podales "land nomad" bo o czyms takim nigdy wczesniej nie myslalem. Przez neta tez nie gram

Zdaje sobie sprawe doskonale ze portugalia i hiszpania sa podobne... Wiec mozemy dać jeden bonus na pancerz lub HP dla statkow, a drugi bonus na atak lub szybkosc ruchu dla jednostek korzystajacych z broni palnej.

Offline

 

#16 2013-08-24 09:08:36

Azure

http://vlep.pl/513fyw.pngGeniEd&liczby w Grze

Zarejestrowany: 2013-02-08
Posty: 233
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Moja propozycja:

IRLANDCZYCY                                           
Cywilizacja Lekkiej Piechoty

Bonusy:
- Mieszkańcy atakując strzelają z łuku (tak samo jak podczas polowania)
- Ulepszenia pancerza piechoty w kuźni dają +2HP dla piechoty
- Koszary kosztują -20% drewna i budują się 30% szybciej
- Mieszkańcy i łodzie rybackie pozyskują jedzenie ze wszystkich źródeł 5% szybciej

Tech. Ery Zamków: Wojny Irlandzkie - Piechota zadaje +1 dodatkowych obrażeń piechocie, kawalerii i łucznikom
Tech. Ery Imperialnej: Kościół Angielski - Mnisi mają +15 HP i +2 zasięgu nawracania.

Bonus zespołowy: -20% czasu wynalezienia technologii w klasztorze

- - - - - - - - - - - - -

Jednostka: Irlandzki Rydwan

Architektura: Zachodnioeuropejska (Brytowie, Frankowie)
Cud:
Dla cudu mam takie oto informacje:
http://dublin.lovetotravel.pl/
Zabytki

Dublin jest atrakcyjnym pod względem turystycznym miastem, decyduje o tym m.in. jego specyficzna atmosfera. Zachowało się tutaj stosunkowo niewiele starszych zabytków (sprzed XVII wieku). Jednym z nich jest Zamek Dubliński, wybudowany przez Normanów na miejscu dawnej fortyfikacji Wikingów w XIII wieku. Swój obecny wygląd zawdzięcza on jednak przebudowie z XVIII wieku. W pobliżu zamku, od zachodniej strony znajduje się katedra Christchurch z 1172 roku. Powstała ona po wyburzeniu poprzedniej drewnianej katedry wzniesionej przez Wikingów. W późniejszych wiekach popadała coraz bardziej w ruinę – dzisiejszy kształt to efekt kompleksowej renowacji i przebudowy z końca XIX wieku. Drugą katedrą w Dublinie jest katedra św. Patryka. Obie stanowią własność Kościoła Irlandii, będącego częścią wspólnoty anglikańskiej i są udostępniane dla zwiedzających po uiszczeniu opłaty. Warto też będąc w tym mieście przespacerować się po specyficznych dublińskich uliczkach z zachowanymi klasycznymi domkami i typową irlandzką atmosferą.

Offline

 

#17 2013-08-24 09:22:03

 camel123

http://vlep.pl/jr1nqw.pngKompozytor&Historyk

7098764
Skąd: Dzierzgowo/Mława Płn. Mazowsze
Zarejestrowany: 2013-01-19
Posty: 622
Punktów :   
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Te z łukiem to ciekawa propozycja. Ale trzeba byłoby zmniejszyć atak do 2 z łuku. Gdyby mieliby 3 ataku, to taka armia zdołałaby zniszczyć  wroga w dark age'u. Trzeba to jeszcze przemyśleć.


"Prawda leży pośrodku - może dlatego wszystkim zawadza." - Arystoteles

"Ludzie potykają się nie o góry, lecz o krecie kopce" - Konfucjusz

Offline

 

#18 2013-08-24 11:13:44

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

IRLANDCZYCY                                           
Cywilizacja Lekkiej Piechoty

Bonusy:
- Mieszkańcy atakując strzelają z łuku (tak samo jak podczas polowania)
Nie nie nie :/ to jest ciekawe ale ja bym dal tak:
Mieszkańcy od ery feudalnej (lub nawet zamków) atakując strzelają z łuku, ale maja -1 ataku


- Ulepszenia pancerza piechoty w kuźni dają +2HP dla piechoty
Myślałem o takim bonusie:
Jednostki z koszar i strzelnicy (poza konnym lucznikiem) sa o 20% tansze ale maj 20% mniejsze HP i atak
i tu krótkie wyjasnienie. Chodzi o to zeby bylo wiecej jednostek ale to sie rozna z tym ze sa slabsze pozatym skoro tylko pancerz i HP jest zmniejszone a pancerz nie to mozne powiedziec ze jest to taki bonus do pancerza.


- Koszary kosztują -20% drewna i budują się 30% szybciej
Nie wiem czy ktos nie ma tej tech ale to sie sprawdzi

- Mieszkańcy i łodzie rybackie pozyskują jedzenie ze wszystkich źródeł 5% szybciej
Te bonusy juz sa :/ trzeba cos innego

Tech. Ery Zamków: Wojny Irlandzkie - Piechota zadaje +1 dodatkowych obrażeń piechocie, kawalerii i łucznikom
Dziwna nazwa tech... Wg mnie to musi byc cos dla tej civ tylko dla niej. Cos unikalnego.

Tech. Ery Imperialnej: Kościół Angielski - Mnisi mają +15 HP i +2 zasięgu nawracania.
No wlasnie nie wiem czy to dobre bo to z Brytanii :/ lepiej jakby dac cos dunczykow moze jakis bonus dla Rydwanow...

Bonus zespołowy: -20% czasu wynalezienia technologii w klasztorze
Mi ten bonus nie pasuje :/ to swietny bonus dla serbow co wy na to??

----------------------------------------------

Moja propozycja co do Szkotow

SZKOCI
Cywilizacja Piechoty

- Owce poruszają się 50% szybciej
-
-
-

Tech. Ery Zamków: Hodowla Bydła (+50-100 żywności od każdego wieśniaka) To taki moj eksperyment pierwsza taka tech. powiedzmy ze wieskow bedzie 45 to otrzymamy 3375 zywnosci przy 75 zywnosci za wieska. Tech powinna kosztowac np 1500 drewna i 200 zlota. Co sadzicie??
Tech. Ery Imperialnej: Ostrokół (piechota ma +? ataku przeciwko kawalerii walczącej wręcz)

Bonus Zespołu: Jakis bonus dla owieczek czy cos


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#19 2013-08-24 20:26:56

Azure

http://vlep.pl/513fyw.pngGeniEd&liczby w Grze

Zarejestrowany: 2013-02-08
Posty: 233
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Bonusy dla irlandczykow robilem nieco na podstawie wikipedii i swojej pomyslowosci.
Wiesz bonus co do zmniejszenia HP to moze byc, ale wykradac atak to niekoniecznie.
To sa tylko moje propozycje.

Skoro maja byc ukrojone statystyki piechoty to moze damy technologie unikalna jako +xx ludnosci maksymalnej ?

Offline

 

#20 2013-08-24 20:36:42

Azure

http://vlep.pl/513fyw.pngGeniEd&liczby w Grze

Zarejestrowany: 2013-02-08
Posty: 233
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Co do szkotow to ten bonus na owce bylby dobry jako bonus zespolowy.
Dziwna ta tech zamkow.... Hmm a nie lepiej bylo by dac np.
1. Pobór Gospodarczy - mieszkańcy szkolą się 33% szybciej.
2. Pasterstwo - Centrum miasta wytwarza owce co minutę (tylko 1 Centrum !, to mogłaby być jakaś specjalna owca która by dawała 150 jedzenia).
Jedna z tych dwoch propozycji

Yufus, zasięg ataku mieszkańców z łuku wynosiłby okolo 3, wiec to nie jest duzo.

Offline

 

#21 2013-08-25 00:16:42

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

To moze dla Irlandii:

Jednostki z koszar i strzelnicy (poza konnym lucznikiem) sa o 20% tansze ale maj 20% mniejsze HP i 10% mniejszy atak

Ta tech unikalna moze byc fajna tylko nazwa i zeby to bylo cos dla Irlandii

---------------------------------

A szkocja

Co do bonusu zespolu to musi byc inny bo na predkosc owiec to za slaby :/ to bedzie malo dawalo szczegolnie po erze feudalnej...

Technologie zamkow mozna zmienic ale wg mnie musi to byc cos z krowkami trzeba podkreslic ich role bo mleko od krow w Szkocji jest i byla jedna z najwiekszych na swiecie jak nie najwieksza


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#22 2013-08-25 00:30:45

Misio

http://vlep.pl/do32vr.pngPomocnik`AoNE

Zarejestrowany: 2013-08-06
Posty: 6
Punktów :   

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Witam ponownie. Dopiero dzisiaj udało mi się znaleźć nieco więcej czasu, aby móc napisać coś konstruktywnego. Zanim jednak wypowiem się w tamtych dwóch tematach, o których wspomniałeś Yufus, chciałbym jeszcze dorzucić tutaj swoje trzy grosze.


Yufus napisał:

Bonusy:
- Mieszkańcy atakując strzelają z łuku (tak samo jak podczas polowania)
Nie nie nie :/ to jest ciekawe ale ja bym dal tak:
Mieszkańcy od ery feudalnej (lub nawet zamków) atakując strzelają z łuku, ale maja -1 ataku

Ten bonus jest niestety niemożliwy do wprowadzenia, a przynajmniej na pewno nie w erze mrocznej. Wieśniacy byliby zbyt mocną jednostką na tak wczesną fazę gry. Jeśli opcja ta miałaby obowiązywać dopiero od ery zamków, to myślę, że nie ma większego sensu zmniejszanie im ataku czy zasięgu.

Azure napisał:

Yufus, zasięg ataku mieszkańców z łuku wynosiłby okolo 3, wiec to nie jest duzo.

W erze mrocznej byłoby to dużo.


Yufus napisał:

- Ulepszenia pancerza piechoty w kuźni dają +2HP dla piechoty
Myślałem o takim bonusie:
Jednostki z koszar i strzelnicy (poza konnym lucznikiem) sa o 20% tansze ale maj 20% mniejsze HP i atak
i tu krótkie wyjasnienie. Chodzi o to zeby bylo wiecej jednostek ale to sie rozna z tym ze sa slabsze pozatym skoro tylko pancerz i HP jest zmniejszone a pancerz nie to mozne powiedziec ze jest to taki bonus do pancerza.

Postaraj się Yufus nieco poprawniej wyrażać swoje opinie, bo czasem trudno Cię zrozumieć, zwłaszcza w tym ostatnim zdaniu. Powinno być chyba: „Poza tym, skoro tylko atak i HP są zmniejszone, a pancerz nie, to można powiedzieć, że jest to taki bonus do pancerza.”. No, ale do rzeczy. Jeśli wprowadzilibyście ten pomysł w życie, to nie byłby on żadnym bonusem, a strasznym osłabieniem. W późnych post imperialnych walkach same surowce nie są jakimś poważnym problemem, więc bitwy będą wyglądać tak, że obie strony będą mieć tyle samo jednostek (gdyż czas rekrutacji, ani limit ludności się nie różnią), a jednostki Irlandczyków będą o 20% słabsze. Gdzie tu logika? Pomysł wcześniejszy Azure o dodatkowym HP jest całkiem w porządku.

Azure napisał:

Skoro maja byc ukrojone statystyki piechoty to moze damy technologie unikalna jako +xx ludnosci maksymalnej ?

Ten pomysł w pewien sposób rekompensowałby ewentualne osłabienie jednostek, ale czy warto iść tą drogą? Odpowiedź na to pytanie pozostawię już jednak Wam. Należy jednak pamiętać, ze bonus wychodzi z założenia, że coś poprawia/ polepsza, a nie osłabia/ pogarsza.


Yufus napisał:

- Koszary kosztują -20% drewna i budują się 30% szybciej
Nie wiem czy ktos nie ma tej tech ale to sie sprawdzi

Chyba trochę za dużo. Powinno być albo jedno, albo drugie, jak już coś, ewentualnie należałoby nieco zredukować oba te parametry.


Yufus napisał:

- Mieszkańcy i łodzie rybackie pozyskują jedzenie ze wszystkich źródeł 5% szybciej
Te bonusy juz sa :/ trzeba cos innego

Jak tak teraz się nad tym zastanawiam, to nie wiem czy przypadkiem te 5% to nie jest za dużo. Trzeba by się temu uważnie przyjrzeć i sprawdzić, jakie będą różnice w pozyskiwaniu jedzenia oraz czasie upów z innymi cywilizacjami. Jeśli wyjdzie porównywalnie z np. Mongołami, bądź Brytami to ok, jeśli zdecydowanie więcej- do poprawy. I taka moja uwaga w tym przypadku. Komentuję tylko i wyłącznie bonusy, które tu zamieściliście. To, czy dana opcja już kiedyś wystąpiła czy nie mnie nie interesuje.


Yufus napisał:

Tech. Ery Zamków: Wojny Irlandzkie - Piechota zadaje +1 dodatkowych obrażeń piechocie, kawalerii i łucznikom
Dziwna nazwa tech... Wg mnie to musi byc cos dla tej civ tylko dla niej. Cos unikalnego.

Myślę, że ok.


Yufus napisał:

Tech. Ery Imperialnej: Kościół Angielski - Mnisi mają +15 HP i +2 zasięgu nawracania.
No wlasnie nie wiem czy to dobre bo to z Brytanii :/ lepiej jakby dac cos dunczykow moze jakis bonus dla Rydwanow...

To HP mogłoby być, ale ten zasięg będzie masakryczny. Proponowałbym może dać +1 jak już, chyba, że przynajmniej zabralibyście im z klasztoru tę umiejętność do nawracania mangonel/ onagerów (niestety nie pamiętam dokładnej nazwy, bo rzadko z nich korzystam).


Yufus napisał:

Bonus zespołowy: -20% czasu wynalezienia technologii w klasztorze
Mi ten bonus nie pasuje :/ to swietny bonus dla serbow co wy na to??

Ok.


Yufus napisał:

SZKOCI
Cywilizacja Piechoty

- Owce poruszają się 50% szybciej

Fajne.

Yufus napisał:

Tech. Ery Zamków: Hodowla Bydła (+50-100 żywności od każdego wieśniaka) To taki moj eksperyment pierwsza taka tech. powiedzmy ze wieskow bedzie 45 to otrzymamy 3375 zywnosci przy 75 zywnosci za wieska. Tech powinna kosztowac np 1500 drewna i 200 zlota. Co sadzicie??

Absolutnie nierealne! Na multi, przy limicie ludności ustawionym na 200, należy mieć około 140 wieśniaków. Licząc za każdego wieśniaka 75 fooda, dałoby to w sumie 10500 jednostek jedzenia. Chyba to lekka przesada. Nie skreślałbym jednak tego pomysłu całkowicie, bo bonus byłby całkiem fajny i nowy, lecz lekko bym go zmodyfikował. Gdyby ustawić np. 20 jedzenia za wieśniaka dałoby to nam 2800 fooda, co już jest zdecydowanie bardziej realną wartością. Koszt takiego bonusu mógłby np. wynieść 1000 drewna, 400 złota i 200 kamienia.


Yufus napisał:

Tech. Ery Imperialnej: Ostrokół (piechota ma +? ataku przeciwko kawalerii walczącej wręcz)

Ok.


Yufus napisał:

Bonus Zespołu: Jakis bonus dla owieczek czy cos

Do głowy przychodzą mi te cztery pomysły, które mogłyby być bonusem dla owiec, a mianowicie:
- szybkość chodzenia (Szkoci by to już mieli, więc bez sensu dawać to na bonus zespołowy),
- zasięg widzenia (za mało użyteczne dla drużyny),
- ilość pożywienia, które mogą dać (gdyby zwiększyć o np. 20, to dla ośmiu owiec dałoby to w sumie 160 dodatkowego jedzenia, odejmując oczywiście trochę tego, co się straci przy zbieraniu),
- całkowita niemożność ich przejęcia przez przeciwnika.



Azure napisał:

Dziwna ta tech zamkow.... Hmm a nie lepiej bylo by dac np.
1. Pobór Gospodarczy - mieszkańcy szkolą się 33% szybciej.

To zdecydowanie za dużo. 10- 15% to góra według mnie.


Azure napisał:

2. Pasterstwo - Centrum miasta wytwarza owce co minutę (tylko 1 Centrum !, to mogłaby być jakaś specjalna owca która by dawała 150 jedzenia).
Jedna z tych dwoch propozycji

Ciekawe, ale na początku zbyt mocne, zwłaszcza na mapach wodnych (Islands, Team Islands, Migration), gdzie trzeba bardzo dobrze ogarnąć rozsyłanie wieśniaków w erze mrocznej, aby jedzenia wystarczyło do upa do feudala w rozsądnym czasie. Z kolei w imperialu mogłoby to być zbyt denerwujące, zwłaszcza w dłuższych grach, kiedy to nie byłoby wolnych wieśków do obierania tych owiec, a one by się tak mnożyły bez końca. Bardziej by to przeszkadzało i denerwowało, niż pomagało.

Jak widać, pozwoliłem sobie podsumować i ocenić bonusy zamieszczone zarówno przez Yufusa, jak i Azure, gdyż i tak w większości się one pokrywają, ponieważ dotyczą właściwie tego samego. Mam nadzieję, że nikt nie będzie miał o to do mnie pretensji. W razie jakichkolwiek pytań czy uwag- piszcie. Ok, to tyle. Teraz zajrzę jeszcze do pozostałych tematów.

Pozdrawiam.

Ostatnio edytowany przez Misio (2013-08-25 01:25:55)

Offline

 

#23 2013-08-25 00:32:05

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

o kurde mamy problem... To irlandia ma ta ogromna ilosc krow :/ trzeba bedzie zmienic :/


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#24 2013-08-25 19:21:35

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Dzieki za podsumowanie bonusow poprawilem nieco i moze cos takiego??

moja propozycja

Irlandczycy

- Mieszkańcy strzelają z luku począwszy od ery zamkow
- Ulepszenia pancerza piechoty w kuźni dają +2HP dla piechoty
- Koszary kosztują 150 drewna i budują się 10% szybciej
- jakis bonus dla rybakow i lodzi rybackich.

Tech. Ery Zamków: Hodowla Bydła - 20 żywności za każdego wieśniaka. koszt 1000 drewna, 400 złota i 200 kamienia
Ja jednak bym dal 25 żywności za jednego wieska w takim razie... i koszt 1000 drewna, 500 zlota. Co sadzicie?

Tech. Ery Imperialnej: Wojny Irlandzkie - Piechota zadaje +1 dodatkowych obrażeń piechocie, kawalerii i łucznikom

Bonus zespołowy: Nie wiem


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Szkoci

- Owce poruszają się 50% szybciej
- ?
- ?
- ?

Tech. Ery Zamków: Pobór Gospodarczy - mieszkańcy szkolą się 15% szybciej.

Tech. Ery Imperialnej: Ostrokół (piechota ma +2 ataku przeciwko kawalerii walczącej wręcz)

Bonus zespołu: Owce dostarczają +20 żywności

Misio napisales: - całkowita niemożność ich przejęcia przez przeciwnika - to wg mnie odpada. Celtowie maja przeciez bonus dzieki ktoremu owce, ktore sa w polu widzenia gracza nie moga byc przejete przez przeciwnika. To by bylo dobre ale celtowie to maja Dlatego wybralem ten bonus

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Tech. Ery Imperialnej: Kościół Angielski - Mnisi mają +15 HP i +1 zasięgu nawracania.
-20% czasu wynalezienia technologii w klasztorze

te dwie tech wg mnie dla serbow poniewaz irlandia i Szkocja to panstwa nie az tak religijne by dawac im takie bonusy...


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#25 2013-08-25 22:31:34

 camel123

http://vlep.pl/jr1nqw.pngKompozytor&Historyk

7098764
Skąd: Dzierzgowo/Mława Płn. Mazowsze
Zarejestrowany: 2013-01-19
Posty: 622
Punktów :   
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Wiesz Yufus, Hodowlę bydła dałbym jako imperial a wojny irlandzkie do castle.

W sumie wojny irlandzkie to trochę dziwna nazwa. Hmm, może polityka anytangielska czy jakk?


"Prawda leży pośrodku - może dlatego wszystkim zawadza." - Arystoteles

"Ludzie potykają się nie o góry, lecz o krecie kopce" - Konfucjusz

Offline

 

#26 2013-08-25 23:58:51

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

W sumie masz co da zamiany tech

A nazwa "wojny irlandzkie" tez wg mnie jest nieco dziwna i nie wiem skad wzieta :/
Mysle ze mozna dac temu nazwe w stylu "lord namiestnik" - w latach 1171–1542 wladze w Irlandii sprawowali krolowie Anglii, ktorzy byli okreslani jako Lordship of Ireland - Lordowie ogolnie. Potem z tego zrodzili lordowie namiestnicy czyli przedstawiciele lorda - krola Anglii wszystko zostalo wprowadzone na mocy papieza.

Irlandczycy

- Mieszkańcy strzelają z luku począwszy od ery zamkow
- Ulepszenia pancerza piechoty w kuźni dają +2HP dla piechoty
- Koszary kosztują 150 drewna i budują się 10% szybciej
- jakis bonus dla rybakow i lodzi rybackich.

Tech. Ery Zamków: Lordowie Namiestnicy - Piechota zadaje +1 dodatkowych obrażeń piechocie, kawalerii i łucznikom

Tech. Ery Imperialnej: Hodowla Bydła - 20 żywności za każdego wieśniaka. koszt 1000 drewna, 400 złota i 200 kamienia
Ja jednak bym dal 25 żywności za jednego wieska w takim razie... i koszt 1000 drewna, 500 zlota. Co sadzicie?

Bonus zespołowy: Nie wiem

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#27 2013-08-26 09:23:54

 camel123

http://vlep.pl/jr1nqw.pngKompozytor&Historyk

7098764
Skąd: Dzierzgowo/Mława Płn. Mazowsze
Zarejestrowany: 2013-01-19
Posty: 622
Punktów :   
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

No nie wiem nie wiem. Ta nazwa wciąż kojarzy się z Anglią - największym wrogiem w średniowieczu i czasach nowożytnych.


"Prawda leży pośrodku - może dlatego wszystkim zawadza." - Arystoteles

"Ludzie potykają się nie o góry, lecz o krecie kopce" - Konfucjusz

Offline

 

#28 2013-08-26 12:43:00

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Wrogiem??? przeciez mowie wlasnie o co chodzi
w latach 1171–1542 wladze w Irlandii sprawowali krolowie Anglii - dlatego Irlandia jakby nalezala prawnie do anglii dlatego ta nazwa tech ten okres byl nazywany irlandia feudalna


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

#29 2013-08-26 22:55:44

 camel123

http://vlep.pl/jr1nqw.pngKompozytor&Historyk

7098764
Skąd: Dzierzgowo/Mława Płn. Mazowsze
Zarejestrowany: 2013-01-19
Posty: 622
Punktów :   
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

Jakoś mnie przekonałeś. Niech będzie


"Prawda leży pośrodku - może dlatego wszystkim zawadza." - Arystoteles

"Ludzie potykają się nie o góry, lecz o krecie kopce" - Konfucjusz

Offline

 

#30 2013-08-27 19:39:55

 Yufus

http://vlep.pl/e7k5lr.pngHistoryk&Grafik

Skąd: Siedlce
Zarejestrowany: 2013-01-17
Posty: 1077
WWW

Re: Projekty NOWYCH BONUSOW

1. Uzupelnilem wszystkie bonusy ktore ustalilismy widac dobrze czego nam jeszcze brakuje
Mysle ze wszystko sie zgadza

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

2. Przegladalem ostatnio bonusy i wg mnie nalezy wprowadzic dwie male zmiany w bonusach naszych civ


Polacy:

- Wieśniacy maja +1 ataku i +10HP/+2 ataku i +20HP w erze zamków/imperialnej
Ten bonus za bardzo na sile dalismy dla nas Polakow... Poza tym ten bonus juz jest w grze jako bonus ale takze jako tech.

Proponuje w zamian: Architektura i Otwory strzelnicze za darmo


Malijczycy:

Bonus zespolu: Wozy handlowe poruszają się 15% szybciej
Ten bonus jest wg mnie ciut za maly... ja bym dal smialo 25%

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Co wy na to?


"Piękno rzeczy śmiertelnych mija, lecz nie piękno sztuki" - Leonardo da Vinci
"Wszyscy chcą zrozumieć malarstwo; dlaczego nie próbują zrozumieć śpiewu ptaków?" - Picasso
"Największym niebezpieczeństwem dla większości z nas nie jest to, że mierzymy za wysoko i nie osiągamy celu, ale to że mierzymy za nisko i cel osiągamy" - Michelangelo Buonarroti

Offline

 

- Age of Empires: Age of New Empires -
| Home | Forum | Media | Cywilizacje | Użytkownicy | Profil | Wiadomości | Galeria | Szukaj |
Administrator serwisu: Yufus (Marcin96, MarcinLipa)
Moderatorzy: Camel123, SwordiM, Azure
Licznik wejść na wszystkie strony oddzielnie (wejścia od momentu powstania serwisu):

Dzienny licznik odwiedzin unikalnych (tylko od 25 lipca 2013 - nowy licznik):

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.gikc.pun.pl www.tophax.pun.pl www.fiore.pun.pl www.dbots.pun.pl www.wale-z-axsa.pun.pl